Когда я работаю над проблемой, я никогда не думаю о красоте: Но когда я закончил работу, и мое решение проблемы получилось не очень красивым, я знаю, что где-то допустил ошибку. --R. Buckminster Fuller
Ваш компьютер - самой последней модели, и может выполнять 16,000 gigatexels в секунду. Ваш движок - это просто поэма. Он может обрабатывать миллионы освёщенных объёмно затуманенных полигонов на экране без малейших задержек. Ваша документация по разработке вылизана до такой степени, что Encyclopaedia Britannica по сравнению с ней выглядит как памфлет. У вас столько идей, что ими можно заполнить авиационный ангар средней величины.
Вы прекрасно выглядите. Ваш проект должен всех поразить своим совершенством и изяществом решения технических проблем. Сюжет игры просто потрясающий, и Вы уже начали писать речь для церемонии принятия Вас в Gaming Legends of the Twenty-First Century. Но существует одна маленькая проблемка: ваша графика настолько несвежа, как чемодан с влажными носками. К сожалению, публика, покупающая игры, предъявляет все больше и больше требований к визуальному качеству, и существует большая вероятность того, что все геймеры, кроме особо фанатичных, проигнорируют Вашу игру, открыв коробку и посмотрев на скриншоты, которые вызовут зевоту у вашей бабушки.
Не секрет, что большинство отвратительнейших компьютерных игр пробились на полки магазинов только за счет спецэффектов и великолепной графики, несмотря на скучный и неинтересный сюжет. Но, как правило, такие игры "живут" не долго, и как только отзывы об игре разойдутся, большинство этих игр прекращают существование, так как их золотая обертка слетает, а под ней - ничего.
Сегодня, в мире "железа", выполняющего, bump-mapping, ray tracing, realtime refractive-index-calculating, над великолепной игрой, которая не может похвастаться потрясающей графикой, нависает угроза остаться игрой, о которой никто никогда не слышал. Вы скажете, что это несправедливо, и будете по-своему правы. Но попробуйте провести немного времени в магазине, в отделе продажи компьютерных игр, и понаблюдайте за четырнадцатилетним покупателем, который ищет для себя новую игру. Вы увидите, как быстро он теряет интерес, если игра не представляет ничего особенного в плане зрелищности.
Что же можно сделать? Ответ на этот вопрос будет, вне сомнения, зависеть как от ограничений, накладываемых "железом" и программным обеспечением, с которым Вы работаете, так и от типа создаваемой Вами игры. Однако существует несколько важных областей в плане визуализации, наложив в которых некоторое количество туши для век, румян и другого макияжа, Вы сделаете игру гораздо привлекательней.
Я воспеваю радугу
Если Вы прожили последние несколько лет не в монастыре, Вас уже не шокирует скорость эскалации Войны с Полигонами (War of the Polys). Будь это консольные приставки или видеокарты, крошащие полигоны, мускулы сегодняшнего "железа" растут не по дням, а по часам.
Конечно же, это чудесно. Мы никогда не сможем иметь достаточно треугольников, обрабатываемых нашим GPU, но существует одна вещь, которую мы не должны пропустить в нашей отчаянной попытке построить идеально точную модель Сиднейского Дома Оперы. Это - текстуры.
Не так давно те из нас, кому посчастливилось создавать текстуры для пейзажей и для персонажей видеоигр, воевали с двумя очень серьезными врагами - разрешением и палитрой. Попытка создать реалистически выглядящие текстуры для кучи камней, дерева, растения или метала с помощью всего лишь 256 цветов была подобна попытке сыграть музыку Баха с помощью марокасов и барабана.
На сегодняшний день, однако, разрешающая способность - одна из наименьших проблем, а глубина цвета - наш лучший друг. И если мы создадим неприметную текстуру - нет нам прощения. Сейчас, когда наша палитра огромна, мы просто обязаны ее использовать. Конечно же, я не считаю, что использование для раскраски сцены всех доступных цветов одновременно автоматически сделает ее привлекательной. Скорее, вариации цветовых тонов в текстуре, так же, как и диапазон цветов, перекрытый всем набором текстур, должны там, где это можно применить, быть как можно богаче. Рассмотрите следующие примеры:
Примеры разнообразия цветовой информации, которая может содержаться в структуре скалы, при сохранении приличного уровня реализма.
Текстуры скал - одна из сложнейших вещей, с которыми приходится работать. Эти текстуры - хороший пример дилеммы масштаба, (мы рассмотрим это подробно позже), и, возможно, это - область, в которой мы обязаны твердо стараться не допустить перегрузки изображения серым и коричневым цветом. Вышеприведенные примеры удачно демонстрируют разнообразие цветовой информации, которая может содержаться в текстуре камня, при сохранении приличного уровня реализма. Очевидно, что в случаях, подобных этому, исходное изображение, послужившее основой для текстуры, должно быть достаточно интересным. Обычно такое изображение раскрашивается вручную, что и создает разнообразие.
Вариации цветов текстуры, несомненно, очень важны, особенно если предполагается, что текстура будет показана крупным планом, но для текстур, которые будут показаны только издалека, мы можем применить фокус со светом (что мы обсудим попозже, в отдельном разделе) и раскраску вершин. Если мастерски, терпеливо применить раскраску вершин, это может оживить даже самые скучные пейзажи, уменьшая вероятность создания "бледной" окружающей среды.
Основы раскраски вершин:
1. Эффект, достигнутый путем добавления значений цвета в вершины, естественно, будет зависеть от размещения вершин. Очевидно, что, если Вы применяете полигоны большого размера, то максимум, чего вы сможете достичь - это широко разбросанные замены цвета. Скорее всего, Вам нужно будет увеличить количество вершины, если Вы хотите добиться большей управляемости эффектом от изменения цветов:
Эффект, достигаемый путем изменения значений цвета вершин будет зависеть от расположения самих вершин
2. Применяйте правило совместимости цветов. Помните, что при изменении цветов вершин нужно принимать во внимание цветовую палитру текстуры, и принимая решение о выборе цвета нужно, учитывая совместимость цветов, и, что не менее важно, их несовместимость.
3. Если Вы рассчитываете достичь значительного эффекта от окраски вершин, Вам лучше всего разрабатывать свои текстуры специально для этих целей. Слишком широкие вариации цветов в текстуре могут ухудшить ее вид, тогда как низкая насыщенность в паре с высокой контрастностью могут помочь достичь прекрасного эффекта:
Низкая насыщенность в паре с высокой контрастностью могут помочь достичь прекрасного эффекта
4. После раскраски вершин некоторые текстуры приобретают плоский вид, и иногда некоторые запланированные изменения вида объекта с помощью раскраски вершин могут не работать. Для достижения некоторых эффектов всегда требуются специальные цветовые текстуры.
После раскраски вершин некоторые текстуры приобретают плоский вид
Здесь нет луны...
Когда-то давно, когда наши игровые миры были настолько же плоскими, как дисплеи наших компьютеров, создание интересных и красивых 3D пространств выглядело так же невероятным, как свадьба Майкла Джексона и дочери Елвиса. Но, как мы знаем, все течет, все изменяется, и сейчас художник, работающий над созданием видеоигр, должен быть готов создать завораживающее зрелище, чтобы удовлетворить потребности рынка 3D игр.
Рамки, в которых приходится работать художнику, чаще всего определяются "железом" и программным обеспечением, с которым ему приходится работать. Среди определяющих эти рамки параметров один из самых важных - количество полигонов, обрабатываемых в секунду, и памяти для текстур.
Сегодня количество треугольников в секунду, которое может обработать компьютер, кажется совсем не выразительным без приставки "гига-". Но несмотря на то, что производительность графических плат растет экспоненциально, 3D художники требуют все большего и большего.
Имеет место также прогресс (хотя и немного более медленный) в области обработки текстур. Ни один уважающий себя геймер не позволит себе сегодня иметь меньше, чем 16MB видеопамяти, и AGP технология значительно расширяет возможности домашних компьютеров хранить и обрабатывать множество текстур. Консольные приставки также прогрессируют. Dreamcast демонстрирует превосходные способы сжатия. Но этих возможностей все еще не достаточно, и разработчикам постоянно приходится идти на компромиссы.
Пытаясь достичь совершенства, когда лучше использовать полигоны, а когда текстуры? Первым делом Вы должны переговорить с программистами. Я знаю, что конфликт между кодом и графикой может приобрести библейский размах, но, к сожалению, между этими двумя лагерями не существует никакого смягчающего буфера. Ограничения движка плюс требования к игре могут привести, например, к тому, что на поле битвы, где 16,000 самураев должны атаковать одновременно, Вам придется до неприличия уменьшить количество полигонов фонового изображения. Ваши программисты также должны ознакомить Вас с ограничениями, связанными с текстурами, и Вы обязаны принять эти советы во внимание.
Однако здесь есть несколько ключевых моментов, которые не лишним будет принять во внимание. Здесь вступает в силу "Принцип Мертвой Звезды". Да, я знаю, что Вы подумали, что я - дитя семидесятых, и не могу придумать аналогию, не прибегая к бессмертному произведению мастера Лукаса Star War. Да, вы правы. Но потерпите немного, я объясню, что я имею в виду.
В целях иллюстрации я предполагаю, что Вы вспомнили Мертвую Звезду. На протяжении всего фильма мы видим "внешность" этой звезды с трех позиций: с большого расстояния, вблизи поверхности, и "из траншеи". Внимательно посмотрите на кадры, в которых Мертвая Звезда показана издали. Возникает впечатление, что поверхность этой огромной сферы - какая- то искусственная структура. Эти кадры, само собой разумеется, в основном используются при matte painting и являются не просто высокодетализированной моделью, на которую мы смотрим издали.
По мере приближения к мертвой звезде мы замечаем, что детализация ландшафта увеличивается. Эти кадры сделаны с учетом расстояния до предполагаемой камеры, углов камеры и скорости ее перемещения. Внутри траншей мы имеем уже совсем другой уровень детализации, связанных с требованиями фрагмента фильма. Конечно же, было бы нерационально тратить время и усилия на то, чтобы построить модель звезды в натуральную величину, с детализацией, достаточной для достижения реалистичности при полете внутри траншеи. Ресурсы средств и времени(а также здравый смысл) подсказывают нам, что детализация нужна там, где без нее просто нельзя обойтись, и пока поддерживается иллюзия того, что зритель видит единое целое, все способы поддержания этой иллюзии хороши.
Если Вы уловили идею, и добавите к этой идее ограничения на ресурсы, потребляемые на обработку текстур и полигонов, Вы поймете, что в компьютерной графике наиболее рациональным является детализировать объекты только когда детали просто необходимы.
Несколько ключевых моментов, касающихся текстур и треугольников:
3. Текстуры, которые имитируют особенности поверхности, не должны содержать слишком много информации о направлении света. Обычно глаз человека "предпочитает" воспринимать мягкое освещение объекта, и источник света должен находиться сверху, поэтому, если Вы работаете не со специфическим освещением, мягко осветите текстуру сверху. Пример выпуклой и вогнутой поверхности демонстрирует это:
если Вы работаете не со специфическим освещением, мягко осветите текстуру сверху
4. Как правило, сделать объект более реалистическим намного проще с помощью текстур, чем с помощью полигонов. Правильно подобрав текстуру, Вы сделаете куб максимально реалистичным, тогда как добавив 200 дополнительных полигонов, Вы ничего не добьетесь.
Горы живут сами по себе
Возможно, самые сложные задачи выпали на долю тех, кто создает реалистические и приятные глазу пейзажи. Создание интерьера - это просто прогулка в парке по сравнению с созданием пейзажа, который мы видим, к примеру, прогуливаясь в парке.
Почему в Unreal и в Quake Вы не бродите по холмам и долинам, а вместо этого бегаете в тесных коридорах, изредка заходя в комнаты среднего размера? Вы думаете, что это только для создания мрачной атмосферы, не располагающей к беседе с природой, а склоняющей к насилию? Я думаю, что это не так. Наверное, сценарий игры имеет к этому какое-то отношение, но ключевым моментом здесь является совершенно другое. Намного проще создать сцены, действие которых происходит в четырех стенах.
Вы видите, проблема при создании открытого пространства состоит в том, чтобы определить, когда стоит остановиться. В компьютерной графике существует проблема пространства, которое необходимо чем-то заполнить. Стоит также заметить, что приходится заполнять пространство объектами, разработанными как будто специально для того, чтобы сделать переход игрока в виртуальный мир столь же болезненным, как процедура надевания трусов из колючей проволоки. Но не бойтесь, я не собираюсь в этой статье шаг за шагом учить Вас, как создать реалистичный канадский вяз, использовав для этого только 12 полигонов.
Если Вы помните то время, вспомните Terminal Velocity фирмы Acclaim, когда для создания рудиментарного 3D пейзажа использовались только три вида структур (снег, камень и растительность). В 21 веке мы ожидаем от компьютерной графики несколько большего, так что что же мы будет делать со все этой землёй?
Сначала давайте возвратимся к дилемме масштаба. Это ситуация, когда большие хорошо выглядящие вблизи объекты при взгляде издали превращаются в "черепичные", или наоборот, когда текстура хорошо выглядит издалека, а вблизи превращается в бессмысленную мешанину красок.
С этой проблемой чаще всего приходится сталкиваться при создании окружающей среды, когда нужно создать простирающиеся вдаль пространства, покрытые травой или камнями. Что нам предпринять, чтобы максимально увеличить привлекательность ландшафта без того, чтобы создавать сотни хитро заменяющих друг друга текстур, которые, несомненно, обеспечат разнообразие, но займут уйму памяти?
Одно решение так и напрашивается. Оно состоит в том, чтобы проектировать Ваш мир так, что игрок, находясь в любой точке, не имел возможности охватить взглядом мили пространства. Это оградит игрока от впечатления монотонности пейзажа, а Вас - от необходимости выполнять лишнюю работу. Для некоторых типов игр это, конечно, может не подойти, но, когда этот прием используется "по месту", он очень эффективен. Однако, если сильно злоупотреблять этим приемом, игра может перейти в категорию игр, в которых в сцене борьбы могут принять участие только два персонажа, несмотря на то, что к бою готовы 27. Это просто обман. Подойти к проектированию с умом - очень важно, но помните, что, чем больше вы ограничиваете игрока, тем меньше впечатление от Вашего мира.
Итак, если мы вынуждены иметь дело с ландшафтами, наша основное, и, наверное, самое знакомое оружие - мультитекстурирование. Пусть Бог благословит того, кто это придумал. С помощью мультитекстурирования мы запросто можем решить проблемы с масштабированием, и обеспечить разнообразие (или его иллюзию) поверхности без "массовой бомбардировки" текстурами. Применение нескольких текстур - одной для крупного масштаба, другой - для мелкого, при смешивании вызывают ощущение постоянно меняющейся текстуры. Достаточно детализированной для взгляда вблизи, и имеющей нормальную "внешность" издали. Добавьте к этому аккуратное транспонирование между несколькими тщательно подобранными текстурами, и получите весьма неплохой результат.
Было бы большим упущением с моей стороны не упомянуть здесь о процедурных текстурах. Несмотря на то, что процедурные текстуры производят неплохое впечатление в мире 3D, некоторые говорят, что те, кто пользуется процедурными текстурами, стоят в самом низу эволюционной лестницы программистов. Этот поход имеет и сторонников, и противников. В своей статье я хочу порекомендовать Вам побольше узнать о этих текстурах, и только потом решать, стоит ли ими пользоваться.
В меньшей мере, но все-таки значительно, влияет на эффект "черепицы" способ, с помощью которого Вы накладываете текстуру на объект. В примерах A и B использованы одинаковые текстуры, наложенные на одинаковую геометрию.
Текстура, наложена по диагонали, может удлинить текстуру, выравнивая ее так, чтобы любые детали, которые могут повторяться, были разделены или не казались упорядоченными.
В примере A, текстура наложена так, что ее карта - на одной линии с гранями поверхности. В примере B, текстура наложена по диагонали, поперек поверхности. В примере A повторение гораздо более очевидно. Глаз следует по граням геометрии, и может легко отследить повторяемость деталей текстуры, поскольку они равномерно размещены вдоль этих граней. Текстуры, наложены по диагонали, может удлинить текстуру, выравнивая ее так, чтобы любые детали, которые могут повторяться, были разделены или не казались упорядоченными. Эта техника не особенно сложна или хитра, но в некоторых случаях (и, нужно сказать, только с некоторыми типами текстур), дает нам немного выгоды без дополнительных затрат.
Поговорим о грязи
Когда я был зеленым юнцом, абсолютным мерилом в премудростях компьютерной графики был Tron. Да, в товремя я публично объявлял, что мне нравится Tron, даже выходя из туалета. Конечно, этот фильм имел свои недостатки, но, независимо от того, что Вы думаете, этот фильм - значительная веха в кинематографе, а Syd Mead - божество дизайна, и об алтарь этого божества я точил свои карандаши. Но вернемся к причине, почему я вспомнил Tron. Кадры из этого фильма могут послужить иллюстрацией к одной из самых старых проблем реалистичности компьютерной графики. В общих чертах, эта проблема сводится к грязи.
Сравните современные фильмы, созданные с помощью компьютерной графики, со старыми фильмами : сравните Alien, Dune или The Matrix с 2001: A Space Odyssey. Внимательно сравните космические корабли в первоначальном варианте Star Trek с подобными кораблями, но уже из современного продолжения сериала, Star Trek: The Next Generation. Вы заметите множество различий. Основным, конечно же, является переход от пластика и клея к компьютерной графике, но также значительно изменилась и уровень детализации на уровне "грязи", которая теперь составляет неотъемлемую часть дизайна корабля.
Этот подход применяется не только к космическим кораблям, любой элемент фильма, выглядящий слишком молодо, "измазывается грязью". Эмуляция эффектов действия погоды, осадков, и так далее, на объект помогает избежать появления эффекта "предмет-только-что-из-упаковки", как выглядели объекты в старом Star Trek (извините, Mr. Roddenberry), так красиво декорированном под "чужие миры".
Все, что моделируется с помощью компьютера, делается с математической точностью, и эта точность - наш главный враг в борьбе за реалистичность. Итак, правило первое: старайтесь не использовать правильные геометрические формы, если при моделировании можно без них обойтись. Наш глаз на самом деле намного чувствительнее, чем мы даже можем себе представить, и, поскольку реальный мир не состоит из правильных сфер, кубов, и так далее, их появление на сцене приведет к тому, что зритель почувствует неправдоподобность сцены, причем порой даже не отдавая себе отчета в причинах.
Повторяющаяся геометрия приводит к такому же эффекту. Подобно повторяющемуся фону за окном машины персонажа в дешевом мультфильме, точное повторение привязанное ко времени или к пространству - это большой недостаток. К этой же проблеме приводит и значительная повторяемость текстур. Любители компьютерных игр вынуждены смириться с этим - вследствие ограниченности ресурсов возникает необходимость повторно использовать геометрии и текстуры насколько это только возможно. Существует ряд уловок, предназначенных для маскировки повторяемости, Однако это совсем другая проблема. Мы собирались поговорить о грязи.
Ваша возможность создать геометрию, которая выглядела бы органической, или, хотя бы, не очень "неестественной", будет, без сомнения, ограничена количеством треугольников, которыми Вы располагаете, и, таким образом, умное и экономическое моделирование - лучший путь решения этой проблемы. Однако сами отличающие изменения вносятся при текстурировании.
Вы можете натолкнуться на какой-либо из плагинов к Вашей любимой 3D программе, который может загрузить "свежеиспеченную", "чистенькую" текстуру, и покрыть ее грязью. Среди таких программ можно назвать Filthmatic 2000 и Auto Slime. Эти программы добавляют грязь, причем тратят при этом на рендеринг зачастую уйму времени, и успешность операции не всегда гарантируется. Но принцип действия этих программ весьма логичен. Грани, места соединений, щели, выступы, и т. д. - критические части, на которых чаще всего появляются дефекты. Древесина заминается и протирается, краска лущится, металл царапается и ржавеет.
Ни в коем случае не подумайте, что я предлагаю, чтобы весь мир выглядел, как заброшенная фабрика. Насколько плохо слишком "изгадить" виртуальную действительность, настолько же плохо и оставить ее математически совершенной. Нашей целью является выбор правильного соотношения, а это зависит от типа и сценария игры. Если действие происходит на заброшенной много лет назад российской фабрике оружия, то необходимо везде, где только можно, оставлять след коррозии, покрывать все грязью, и т. д. Если же действие происходит в салоне мод, то, естественно, листы ржавого железа будут здесь неуместны. Просто нужно слегка "коснуться кистью" некоторых деталей, чтобы дать игроку(или зрителю) понять, что "здесь красиво, но видно, что помещением пользуются, и весьма активно".
Освещение
Только в последние годы освещение стало доступным художнику инструментом для улучшения риал-тайм 3D. Мы сейчас можем пользоваться чудесами свет вершин, динамическое освещение, тени и карты освещённости, а также такими трюками, как светорассеяние в объективе, отраженный свет, и проецируемые тени. И, как обычно, Ваш выбор будет зависеть от того, для кого Вы работаете, и, в особенности, над чем Вы работаете. Однако существуют некоторые вещи, которые стоит применять в любом случае.
Первое, и самое важное - давайте установим освещение, которое отличается от освещения в реальном мире, в телевидении, в театре, фотографии, и освещения рендеренных неподвижных изображений и пререндеренной анимации. Вы можете возразить против любого из этих утверждений, и я соглашусь, что в некоторых случаях правила освещения немного похожи, но в целом освещение окружающей среды в игре - уже целая наука. Рассмотрим несколько положений из этой науки.
Цвет. Вы заметили, что, когда по телевизору показывают фильм, и действие происходит ночью, то освещение, как правило, синего цвета? Это раздражает меня, возможно, даже больше, чем должно, но "конвенция о ночном освещении" твердо соблюдается, и люди даже не представляют, что ночью что-то может выглядеть как-то по-другому. Если подойти к этой проблеме с точки зрения реализма, то свет должен быть выключен, а глаза наблюдателя сами должны подстроится под освещение. Но Том Круз настаивает, чтобы его улучшенная дантистами улыбка была видна и днем, и ночью, и приходится давать необходимое освещение.
Но Вы спросите: Какое отношение имеют зубы Тома Круза к моей игре? Слава богу, никакого (если Вы, конечно же, не делаете игру о голливудских дантистах).Вы должны уметь выбрать необходимый свет. Дневной свет, вероятно, самый трудный для моделирования, в нем преобладают холодные, голубые оттенки. Дневной свет становится "теплее на рассвете и закате". Искусственный свет по большей части - желтых оттенков, свет факела - больше оранжевый. Но Вы не очень-то меня слушайте - пронаблюдайте все это сами, ведь вокруг так много источников света.Вы вольны экспериментировать. Освещение поздним вечером приобретает фиолетовое оттенки, свет от инопланетных кораблей - зеленым и розовым, и так далее, лишь бы все выглядело органично и естественно.
Контраст. Существует еще один аспект освещения в играх. Этот аспект связан с потребностью игрока нормально ориентироваться в игровом пространстве и видеть, что происходит вокруг. Все мы играли в компьютерные игры, и большинству из нас встречались игры, в которых экран был настолько темным что, для того, чтобы свободно ориентироваться, игроку нужно было предварительно провести месяц в пещере, чтобы зрение обострилось на процентов 400. Даже если это и вполне естественно - например, для игры о вампирах, то все равно игрока раздражает, когда ничего не видно, слышны только страшные звуки, и вдруг персонаж получает смертельный удар.
Когда этот прием используется осознанно, согласно сценарию, темнота может создать необходимое настроение и напряжение, но обязательно темнота используется в контрасте со светлыми областями. Отличный пример - Half-Life: "А туда я не пойду, там темно и страшно" - этот прием не был бы настолько успешным, если бы вся игра была в темных тонах. Место для одиночной игры, контраст в освещении может привлечь внимание к важным элементам, а также увести игрока от "недополированных" областей. Сильное, несложное освещение может придать сцене драматичности, особенно если Вы сможете избежать трудностей, связанных с низким уровнем окружающего освещения, принуждая глаз остановится на освещённых областях.
Сильное, несложное освещение может придать сцене драматичности
Тени. Если используемая Вами технология позволяет создавать тени, удостоверьтесь, что Вы правильно поставили источники света для наилучшего отображения теней. Если Вы воспринимаете тени только как дополнительный элемент реалистичности, Вы, скорее всего, не используете некоторый потенциал. Тени , конечно же, добавляют реализма, но они также могут разнообразить пустые области, а также добавить драматичности.
Visible Sourcing. Это понятие относится к размещению в сцене объектов, которые игрок может воспринять как источники света. И опять глаз человека четко видит, что здесь что-то не так, особенно это касается теней. Поэтому источники света нужно расставлять продуманно.
Заключение
Создание игр высокого визуального качества - это один из приоритетов. Сценарий диктует свои условия, и его интересы должны строго соблюдаться. Технические ограничения означают, что художник должен быть готов пожертвовать художественной ценностью сцены ради "дополнительных кадров в секунду". Но технология не стоит на месте, и будущее нам обещает могущество, позволяющее художнику реализовать всю глубину своего таланта, не оглядываясь на технические проблемы. Но даже сейчас, когда этого пока что еще нет, мы способны создавать прекрасные миры - только мы сами должны быть уверены, что это - настоящая красота.
Источник: 3DGate
А здесь можно узнать Как нарисовать человека карандашом поэтапно в полный рост