Что нам стоит дом построить? Нарисуем, будем жить!" Hayden Duvall

Визуальная Психология и Ощущения в построении игр

Производство игр временами напоминает пребывание в плохих отношениях. Поначалу, все идет как часы и ваши партнеры выглядят счастливыми, в то время как вы пытаетесь предвосхитить все их потребности. И Вы, и они знаете, чего хотите достичь, и весь этот мир выглядит совершенным. Однако, спустя некоторое время, ваши партнеры начинают настаивать, чтобы вы уделяли им все больше времени. И это при том, что вы уже не можете даже представить себе, сколько для них будет достаточно. Тогда они становятся все более и более требовательными.

Вскоре ваша жизнь станет всецело поглощена нескончаемым списком вещей, которых они хотят. Попробуйте только не справиться или не уделить должного внимания, которое они требуют - и они упрямо откажут вам в малейшей просьбе, о чем бы вы ни попросили. В конце концов, вы уступите их требованиям, втайне собираясь к концу взаимоотношений, настолько быстро, насколько зависит от вас, заняться чем-то лучшим. Тем, что даст вам широту действий и свободу, так вам необходимую для настоящего самовыражения. Когда же раскол наконец-то состоится, придя как облегчение, стоит вам взглянуть назад, пересмотрев все вещи, которых вы достигли вместе, как вы осознаете что прошли сквозь тернии к звездам. Хотя на следующий раз вы дадите себе зарок, что помыкать вами будет не так уж легко.

Вам может придти в голову, что в этой статье я настаиваю, что наиболее коварный враг это Характер Пресмыкающегося (что для меня всегда звучит как один из наименее удачливых соперников пауков). Хотя, это не является целью моей аналогии, что игра подобна взаимоотношениям. Мое намерение было показать что игра (как и взаимоотношения) является комплексным, динамическим процессом и требует от участников иметь тягу ко всем областям понимания для достижения успеха. Подобным же образом, чем более проработанным и захватывающим будет игровой мир, тем больше игрок будет втянут и вознагражден.

Вот я как раз с этой точки зрения и предлагаю, что пора в разработке игр сыграть свою роль и психологии. Ну ладно, я уже слышу ваши постанывания. Психология: царство чернильных пятен и фрейдистских снов. Но пожалуйста, подавите зевоту и потерпите мой рассказ. Целью психологии является объяснение того, как работает мозг и как это приводит к нашим действиям, мышлению и опыту. Ко всему что угодно от влюбленности до стиля в одежде "а ля моя мамочка" и до нападения на женщин в агонии, вооружённых разделочным ножом. То ли ваша игра пытается быть совершенным летным симулятором F-16 или эпической приключенческой сагой на заброшенной ковровой фабрике, понимание психологии может улучшить как дизайн, так и игровой процесс вашего детища.

Психологические методики эффективно применялись в видеоиграх на протяжении многих лет. Просто благодаря тому, что мы живем в одном и том же мире и расшифровываем нашу среду обитания, пользуясь в основном одним и тем же физическим и мыслительным аппаратом. Опыт нашей жизни приводит нас к контакту с похожим диапазоном эмоций, и это является той основой, из которой мы черпаем при создании чего-либо, будь это книга, песня или игрушка. Что я посоветовал бы, так это дать имена этим психологическим аспектам.

Ладно, с чего начнем? Давайте посмотрим, как игрок интерпретирует то, что видит и слышит.

Вы думаете, что дышите воздухом?

Во-первых, короткий обзор:

Рисунок 1. Ощущение.

Теории ощущения в основном берутся из одной и той же основной идеи. В определении Gregory можно прочитать: "Ощущение не определяется просто стимулирующими образами; скорее это динамический поиск для наилучшего объяснения доступных данных ... ощущение включает в себя движение дальше за непосредственно полученное свидетельство органов чувств" (Gregory, 1966) или более сжато изложенное: "Ощущение создает лица, мелодии, произведения искусства, иллюзии и т.д. вне сырого материала чувствования". (Coon, 1983)

Модель может быть, возможно, чем-то очевидным, и поскольку создание игры продолжается, нам нужно только самим позаботиться о визуальной и звуковой информации (за крохотным исключением в виде контроллеров силового воздействия с обратной связью). Это ограничение приводит к дополнительному давлению на визуальные и звуковые аспекты нашей игры, и убирает необходимость для нас создавать убедительные намеки.

Стоит указать, что ухудшение чувств у игрока может повлиять на игру. На самом начальном уровне, глухота исключает большинство нагруженных диалогами игр, не имеющих субтитров, как и приводя к почти невозможности прохождения игр, в которых аудио реплики составляют важную часть игрового сюжета. Дальтонизм, являющийся также редко принимаемым во внимание, все-таки значительное условие, которое может влиять на удовольствие игрока. Дальтонизм по красному и зеленому цветам является наиболее общей формой, и, несмотря на то, что он случается у 0,4 процента женского населения, по оценкам поражает до восьми процентов мужчин, и поскольку игроманы все еще в подавляющем большинстве мужчины, этот пример вовсе не является не относящимся к делу. Поскольку этот вид цветового дальтонизма не позволяет страдающему им делать различие между красным и зеленым, наличие любой жизненно важной информации в игре, требующей сопоставления цветов (головоломки) или легкой идентификации окрашенных объектов (к примеру, мальчиши-плохиши одеты в зеленое, мальчиши-кибальчиши - в красное) может быть достаточным, чтобы привести игру в состояние полной неиграбельности.

Рисунок 2. Дальтонизм.

Зрение - это Вера

Первая и наиболее явная область ощущений это зрение, поэтому в этой статье мы сконцентрируемся на этом частном виде сенсорной информации. Если бы мне пришлось писать пятнадцать лет тому назад, этот раздел был бы около двух параграфов в объеме, поскольку ограничения в визуализации игр оставили бы мне весьма немного для рассказа. Как это есть на самом деле, сегодняшние игры являются настолько сложными в зрительном содержании, что-то, что мы видим на экране, становится соперником сложности реального мира. Да, правда, что игровой мир имеет множество значительных технологических ограничений в отношении содержания кадра, но когда мы учтем, что диапазон вещей которые игра может представить нашему вниманию, визуально простирается далеко за все то, что мы когда-либо видели в реальном мире, баланс начинает понемногу восстанавливаться.

Рассмотрим на минутку следующие изображения:

Рисунок 3. Изображение A: Картина Сальвадора Дали "Рынок невольников с исчезающим бюстом Вольтера" (1940), представляет зрителю двусмысленное изображение мальчиков в хоре в арке которых также можно увидеть как лицо известного французского писателя-философа.
Изображение B: известный (Muller-Lyer) обман зрения, показывает ряд символов, чьи центральные вертикальные линии имеют одинаковую длину, несмотря на их кажущийся внешний вид.

В то время как этот вид иллюзий может не быть сам по себе использован на практике в разработке игры, они показывают процесс, которым наш мозг преобразует видимое нами (стимуляция ретикулярных клеток) в то, чему мы верим, что эта информация представляет, и что бы это значило. Ясно, как показывают эти изображения, что то, что мы думаем что мы видим, по сути не обязательно то, что там на самом деле. К счастью для тех из нас, кто занят производством игрушек, наш мозг может быть обманут и думать, что видит весь диапазон вещей, которые, в самом деле, не более чем набор светящихся цветных точек на плоском экране.

Есть ряд законов, которые влияют на процесс нашей интерпретации того, что мы видим. Некоторые, например бинокулярное несоответствие (известно, что наши глаза немного разделены и поэтому воспринимают слегка отличающиеся картинки), не имеют признания в обычном игровом мире (оставьте в покое эти 3D очки!). Но некоторые из оставшихся вызывают законный интерес.

Подобие: объекты, выглядящие одинаково или похожие группируются вместе в нашем мозге. Часто это можно усилить в игре, когда анимация прокручивает показ нескольких похожих объектов синхронно: деревья шатаются на ветру в унисон, все факелы горят с равной скоростью. Иногда группировка может быть желанным эффектом, хотя чаще наоборот, такое подобие просто служит для подчеркивания факта повтора некоторых элементов.

Относительная яркость: по мере удаления предметов от нас, существует тенденция к постепенному исчезновению и приобретению голубоватого оттенка. Этот феномен используется в качестве намека на глубину, и, конечно же, как замечательная новость для любителей затуманивания. Трюк, тем не менее, в остроте восприятия и расстоянии постепенного исчезновения. Если дистанция затуманивания слишком близка, и затемнение слишком сильное, вместо приемлемой природной дымки это вызовет расширение пейзажа, игрок станет ощущать, что заблудился в декорациях фильма 1930-х годов о Шерлоке Холмсе.

Рисунок 4. Относительная яркость: по мере удаления предметов от нас, они постепенно блекнут и принимают голубоватый налет.

Масштаб: возможно наиболее важный аспект масштаба это его относительность. Ощущательная непротиворечивость, как это называет психология, диктует, что слоны - большие, а мыши - маленькие. Не имеет значения, при каких условиях осуществляется наблюдение. Наш прошлый опыт предоставляет нам такой вид информации, который используется нашим мозгом для определения того, что слон, который находится на удаленном холме, выглядит меньшим, чем мышка в нашей руке (Helmholtz, 1909). Ну и, конечно же, в видеоигре, слоны могут быть полуметрового роста, а мыши весить по центнеру. Законы непротиворечивости являются не очень влиятельными. Вдобавок, все, что мы видим, появляется, по сути, в поле экрана, и в физическом смысле говоря, наблюдаемо в виде образов дюймовой высоты. Ввиду этого, обстановка игровой среды играет весьма важную роль.

Рисунок 5. Фоновый эффект на воспринимаемой яркости.

В приведенном выше примере, центральные серые квадраты вместе с каждым из четырех больших квадратов имеют одинаковый размер. Изменение яркости поперек четырех окружающих квадратов, однако, обманывает нас и заставляет видеть соответствующий (но обратный) сдвиг яркости поперек внутренних квадратов. Эффект зависимости контекста также имеет силу в настройке игры, при работе с масштабом.

Размер, относительно к персонажу (или машине, и т.д.) игрока может быть использован в качестве начальной точки для масштабных сравнений. То, что выглядит размером с фигурку человека, будет принято за таковую, если окружающая обстановка усиливает это впечатление правильным размером деревьев, автомобилей и т.д. Однако если персонаж должен вскарабкаться на банку пива, в 10 раз превышающую его высоту, или пробежать вдоль огромной клавиатуры пианино как в известном фрагменте из "Tom and Jerry", персонаж может занимать совершенно такое же экранное пространство, но будет рассматриваться как крохотный. Таким же образом, которым геометрические размеры могут выражать информацию о масштабе, текстуры также играют важную роль в зависимости от масштаба, при котором текстуры нанесены на поверхность, производя содействующий (временами подсознательный) эффект на ощущение игроком масштаба.

Скорость: быстрое перемещение объектов по экрану может выглядеть как обычное решение в этом случае, но скорость вовсе не только когда что-то быстро (по меньшей мере, не обязательно на экране). Давайте отвлечемся на секундочку, и обсудим то, что большинство из нас считает вершиной карьеры Lee Major: Человек-бионик (Bionic Man). Помимо впечатляющих очертаний полиэстровой спортивной одежды, одним из наиболее важных свойств Человека-бионика была его скорость. Бюджеты на TV были такими, какими и были в 70-х, так же как и ограниченный диапазон специальных эффектов для выбора, и команда, занимавшаяся производством материала про Человека-бионика должна была изобрести приемлемый путь придания ему скорости. Ну и что же они сделали? Они его замедлили. С одной стороны, это, возможно, объясняет, как логика этого десятилетия дошла до крайности, что волосы на груди стали частью моды и сделала Элтона Джона известным, но в этом тоже есть смысл. TV и кино уже установили концепцию замедленной съемки (slow motion), и это конечно, в основном, применялось для показа чего-то происходящего слишком быстро для восприятия. Пользуясь этой условностью, Человек-бионик предъявлялся нам как что-то визуально медленное, но преобразуемое нашим мозгом в исключительно быстрое. Так что же это значит для создания ощущения скорости в игре?

По существу, мы можем использовать вещи, которые мы ассоциируем со скоростью (вроде замедленной съемки) как показатели того, что что-то является быстрым. Можно, к примеру, нарисовать человека карандашом поэтапно в полный рост. Размытие при движении является, возможно, наиболее широко применяемым средством из этого ряда. Мы можем наблюдать его проявление, когда-то доступное только в виде предварительно отрендеренного эффекта, в наше время в реальном масштабе времени. Помимо того факта, что размытие при движении на самом деле производит движущееся изображение, воспринимаемое мозгом как более убедительное, мы теперь стали более знакомы с условностью, что размытие означает скорость (с этой точки зрения я говорю о преувеличенном, видимом размытии). Мультяшка бегуна является в частности милым примером этого, построенном на традиционной статической технологии мультипликации для передачи скорости. Наиболее недавний пример среди фильмов - это "The Matrix", где исключительная скорость, с которой можно даже увертываться от пуль, выражена при помощи приспособленной формы размытия при движении. Другие визуальные подсказки скорости включают в себя такие приемы как облака пыли и осколки, покрывающие траекторию движения объекта, или увеличение интенсивности факела пламени от дюз космического корабля (эффект ускорителей). Такого рода индикаторы помогают управлять мозгом игрока в направлении ассоциаций со скоростью, делая эффект более легким для достижения и более убедительным.

Рисунок 6. Мультяшка бегуна является в частности милым примером того, как размытие применяется для намека на скорость.

Раз уж мы способны воспринимать игру визуально, и идентифицировать ее составные элементы, следующим трюком будет придание этому всему смысла. На этом этапе нас ждет полная чаша мучений, готовая быть испитой в поисках модели, которая объяснит, как мы сделаем это (см: Hochberg 1978, Koffka 1935 и Marr 1982). Но, может быть, более интересным для разработки игры, будет то, как мы можем помочь одолеть сам процесс.

Линейный сюжет в современных играх становится непопулярным как в свое время немое кино; то есть так же теряет популярность как его артисты. Те счастливые деньки, когда игрушки были незатейливы по сценарию, где все что вам нужно было сделать - так это подумать о том, как насобирать огромные золотые ключики и проложить себе путь вперед, подравшись с большим толстым Карабасом, давненько уже как отошли. Свободное странствование, неограниченное исследование является нормой наших дней, наряду со сложной окружающей средой, позволяющей игроку путешествовать часами, восхищаться сценарием, и прыгать через макушки холмов с импульсивностью как у Винни-Пуховского Тигры (или Газманова :). Но за свободу нужно платить.

Обречение игрока один на один с незнакомым миром может быть обескураживающим. Объем представленной информации может значить, что игрок становится неуверенным в отношении направления движения, если только не снабдить его какой-то подсказкой. Тяга к свободным странствиям может быть похоронена под грузом случайного блуждания. Решение этой проблемы связано с хорошей разработкой и качественным исполнением, но существует также одна дополнительная область, играющая свою важную роль: память.

На Капакабане

Помнить, где мы уже побывали, что делаем и где мы находимся, может (для некоторых из нас) быть сложным подвигом и в нашей ежедневной жизни. Я, например, часто застаю себя тупо глазеющим на холодильник, без всякого воспоминания о том, как я входил в кухню, и что я тут ищу. Добавьте сюжет, несколько персонажей, мир, полный пещер и священный квест с некоторым описанием, и внезапно, отслеживание, что же таки происходит, становится довольно спорным вопросом. Здесь есть парочка проблем связанных с памятью, которые зачастую неожиданно обнаруживаются в играх, которые, по моему мнению, снижают и довольно значительно удовольствие играющего:

Рисунок 7. Помнить, где мы уже побывали, что делаем и где мы находимся может (для некоторых из нас) быть сложным подвигом и в нашей ежедневной жизни. (подпись на карикатуре: "Школа памяти, Мэпл Драйв 51, это 51, пять - один, улица Мэпл (как дерево), пять - один, Мэпл драйв, 51 Мэпл драйв")

Во-первых, существует общий недостаток в виде вызванной информацией паники (или ВИП). Всем нам приходилось играть в игры, которые с самого своего начала, начинают нагромождать на игрока все то, что может быть (или только так выглядит) жизненной необходимой информацией. Будь это в большом колонном зале Зимнего Дворца или на транспортной палубе Крейсера Аврора, всегда найдутся персонажи, которые готовы выдать нам что-то, выглядящее как получасовое введение и историческая справка вкупе с описанием нашей цели. к сожалению, вы можете перепутать факты, что наш кровный враг Зюзель, сын Зюзуля, захватил Прынцессу Зюльфию и тащит ее в свое логово, что поблизости городка Зюмбара, с фактом, что наш доверенный проводник по имени Ваня С. повстречал как-то могучего волшебника Зюм-Мучила и порекомендовал, чтоб вы отправлялись в город Фак-Ториал чтоб найти его. То же, к чему мы в итоге приходим, это смутное впечатление что нам надо найти кого-то, кто может помочь нам спасти кого-то от кого-то, и что нам может придется подраться на этом пути.

Я немного посмеиваюсь над всеми этими звуками "Зю", но такой сценарий один из часто встречающихся, и замена персонажей и мест событий, которая очевидно ничего не значит для игрока, может сильно напрячь при попытке учесть их все сразу. Совершенно верно, что многие игры, в которых есть такое, вовсе не ожидают от игрока запоминания всего-всего, и большинство информации не значит ничего большего, чем дополнительные детали к центральной линии. Проблема всего-навсего в том, что сам игрок об этом даже не догадывается!

Вторая проблема, связанная с памятью, это страстное желание исследований. Как указывалось ранее, тенденция к уходу от линейности сюжета к свободному исследованию выставляет свой собственный хитрый счетчик игроку. Это желание приходит в двух основных формах, первая из которых, как указано ранее, заставляет игрока блуждать бесцельно по свету, в поисках чего-то особенного (или точно не особенного - в худшем случае), не давая запоминать, ходил ли он этой конкретной дорогой ранее.

Непродуктивное блуждание может подвинуть любого игрока к клавише "Конец игры", но в сочетании с общей для игровых миров проблемой, что деревья, коридоры, дороги и пещеры могут зачастую выглядеть похоже (то есть используя одну и ту же геометрию), исследование может временами быть вашим наизлейшим врагом. Другая форма Исследовательской Лихорадки, с которой большинство из нас также знакомы, это ноющее ощущение, которое иногда появляется в ходе игры, задняя мысль, бубнящая где-то в голове: "готов биться об заклад, я пропустил одну из комнат где-то там", и: "клянусь, там был здоровенный волшебный меч". Продвижение с уровня на уровень является в основном движущей силой помимо сюжета, но мысль, что что-то важное пропущено, или о важной ценности на пути, может иногда приносить вред.

Итак, что есть у психологии чтоб предложить в помощь разработчикам игр для совладания с проблемами памяти и сопутствующими вопросами? Я бы рекомендовал взглянуть на следующих три правила:

Довольно забавно, это число семь (Miller 1967). Или более точно: семь плюс или минус два. В психологии о вещах говорят только в теоретических терминах. Закон зависти к пенису (Penile Envy), к примеру, не существует в отличие от закона всемирного тяготения.

Даже если некоторые элементы мышления и поведения выглядят хорошо изученными, психологи просто рады относиться к ним как к теоретическим и непроверенным. Концепция магического числа, однако, одна из наиболее здравых среди этих феноменов, и ее можно найти у многих культур и возрастов.

Попробуйте сами:
Ниже представлены несколько списков букв, прочитайте первый подряд медленно, только один раз (это на самом деле лучше делать, если вам читают этот список вслух и громко), и затем вам нужно записать буквы в порядке, каком вы их запомнили. Повторите процедуру для следующего, более длинного списка, и так далее, пока вы будете не в состоянии припомнить все буквы в правильном порядке.

J, N, A, X, G
S, D, Q, B, F, A
I, Y, V, M, R, L, W
G, K, E, Z, H, B, A, X,
D, P, B, F, I, V, G, E, C
P, Y, N, J, S, E, D, T, Q, F
M, Z, T, U, J, W, L, N, Y, O, G

Как бы там ни было, ваше припоминание ограничено между 5 и 9 буквами: это и есть магическое число. Существует ряд интересных модификаторов к этому феномену, которые позволяют припоминать и большее магического числа количество букв. Формирование фрагментов, например, советует чтоб мы помещали информацию в кучки (фрагменты) и таким образом общее число, которое мы помним, возрастет. В виде примера, будет относительно просто запомнить предложение: "Лети-лети, лепесток, через запад на восток", в котором, по сути, общее число запомненных букв достигает 34. Таким образом, формирование фрагментов позволяет группировать буквы в слова. Тот же самый трюк применяется для телефонных номеров; по службе, например, нам необходимо запомнить телефон 0800 60 40 2200.

Этот принцип, вероятно, наиболее применим в играх к головоломкам. Использование слишком большого количества элементов за раз наиболее часто приводит к потере игроком цели занятия, или заставляет его начать записывать такие вещи.

Первенство и регентство

Лучше всего проиллюстрировать это вот таким упражнением: Здесь следует список из 20 обычных слов, которые нужно прочитать подряд медленно, только один раз (повторюсь, эксперимент лучше проводить, если список читают для вас со скоростью одно слово в секунду). Когда список будет завершен, вы должны попытаться записать все слова, которые вы запомнили в произвольном порядке.

Комната, цепь, осьминог, ботинок, крем, зеркало, праздник, корзина, лампа, ковер, гора, телевизор, кресло, отель, шкаф, вода, цветок, верблюд, лодка, трость

Обычно, слова в начале списка и находящиеся в конце являются наиболее легко припоминаемыми (Murdock, 1962).

Первенство, тем не менее, относится к эффекту, который позволяет легче припомнить ранние слова, а регентство - расширенное припоминание для слов их конца списка.

Как это может помочь в разработке игры? Можно установить то количество единовременно представленной информации, которое переполняет нормальные границы кратковременной памяти (семь, плюс-мнус два элемента), а среднее содержимое становится неясным. В терминах купюр и затянувшихся intro: если они служат для создания атмосферы и представления персонажа - ладно, но помещайте любую важную информацию в начале или в конце.

Повторение

Какой бы ненадежной ни была моя память, две вещи, которые я припоминаю всегда и без усилий это "В лесу родилась елочка" и как бы памятник современной индустрии написания песен в лице Barry Manilow и его песни Copacabana. Это не из-за одержимости мюзиклами 70-х годов и не из-за ночей напролет у караоке, но из-за неудачного вкуса моего родителя в музыке в годы моего детства. Хотим мы того или нет, повторение является надежным методом для укрепления памяти, я это тот эффект, который можно применить в играх.

На самом начальном уровне, повторение важных элементов рассказа помогает игроку запомнить детали, которые с первого раза сложно помнить. В терминах ознакомления пользователя с системой управления, или обучения некоторым действиям в игре, повторение является как способом помочь игроку помнить что делать, и предоставляет возможность попрактиковатся в этих действиях. Если повторения мастерски размещены и хорошо объединены в общую канву игры, они сделают незаметно свою работу, не будучи утомительными.

Сопротивление тщетно

Хотя пока игровое сообщество не подписывается под петицией для получения больших металлических зондов, вставляемых в затылок (хотел бы я посмотреть, как SONY будет продавать это почтенной публике), они вполне могут закончить, превратившись в нечто, более похожее на The Matrix, чем на Tron. Как возрастающая производительность игровых машин начала давать свободу разработчикам для исследования новых областей игрового потенциала, так сам процесс игры эволюционировал в совместное участие, и тем самым вызвал более сильные эмоции и реакции.

На проверку, что же психология может "подать к столу" как часть процесса создания игры, может оказаться злоупотреблением, что даже Маркиз Де Сад был бы обозначен как чересчур, но приемлемый. Однако, рассматриваемое как практическая цель, с которой игровой опыт может быть усовершенствован, большее понимание внутренней работы мысли игрока несомненно даст разработчику большую власть в создании эмоций и навыков, которые необходимы для производства игр будущего.

Ссылки

Coon, D. 1983, Introduction to Psychology 3rd edition. St.Paul, Minnesota, West Publishing Co.

Gregory, R. L. 1966, Eye and Brain. London: Weidenfeld and Nicholson.

Helmholtz, H. 1909, Wissenschaftliche Abhandlungen, II, pp 764-843.

Hochberg, J. 1978, "Art and Perception". In E.C. Carterette and H. Friedman (Eds.), Handbook of Perception. Vol. 10. London: Academic Press.

Koffka, K. 1935, Principles of Gestalt Psychology. New York: Harcourt Brace.

Marr, D. 1982, Vision. San Francisco: W. H. Freeman.

Miller, G. A. 1956, The Magical Number 7 Plus or Minus 2: Some Limits in Our Capacity For Processing Information. Psycological Review 63: 81-97.

Murdock, B. 1962, "The Serial Position Effect of Free Recall": Journal of Experimental Psychology, 64: 482-488.

Источник: 3DGate

 

 

Автор пьесы

Произведения