Что такое анимация? Анимация - это искусство оживлять что-либо. Для того чтобы это сделать существует множество различных способов. Можно нарисовать человека, как Марк Хэнн, здесь справа. Вы можете сделать модель этого и передвигать её, как в "Кошмаре перед Рождеством"(" The Nightmare Before Christmas"). Вы можете сделать это с помощью компьютера, как"Игрушечная история" ("Toy Story"). Или же, Вы можете нарезать бумажных фрагментов и передвигать их, как в шоу Монти Пайтон ("Monty Python"). Вы даже можете передвигать людей, фотографируя их по кадру за раз, так они смогут двигаться, не переставляя ног. Всё это различные формы анимации.
Этот сайт о первом, из этих типов - рисованной анимации. Которая известна так же, как традиционная анимация или покадровая анимация. А посему, здесь Вы можете начать учиться рисовать, а также начать учиться анимировать. Я говорю "начать" потому, что Вы не собираетесь учиться рисовать или анимировать с какого либо вебсайта, или даже с какой либо книги. Этот сайт является лишь представлением методов используемых в традиционной анимации.
Этот сайт также для тех, кто просто интересуется тем, как делаются анимационные фильмы, и не собирается делать их сам. Если это Вы, то оставайтесь на этой страничке, а когда закончите читать её, нажмите на карандаш снизу. Те из Вас, кто готов учиться делать анимационные фильмы сам, используйте меню вверху каждой странички для навигации. Я предлагаю Вам начать со странички рисунка, и продолжать движение уже оттуда. Пока!
А тем, кто остался здесь, я предлагаю начать рассматривать анимационные фильмы. Итак, компания Диснея является единственной, которая добилась в этой области определенных успехов (вообще-то, существуют еще японские компании, работающие в этом направлении, но о них я, к сожалению, ничего не знаю) так, что боюсь, что мне не остаётся ничего другого как придерживаться Диснеевского стиля создания картин. Этот стиль, можно сказать, в большей или меньшей степени был адаптирован появившимися позже компаниями Fox , Warner Brothers и, вероятно, DreamWorks, так что он подходит любой из компаний.
Ну что - ж, начнем!
Как всё начинается - предпроизводство
Анимационный фильм начинают более чем таким же способом, как и обычный фильм. У кого-то появляется идея, эта идея принимается правлением студии, и студия начинает работать над ней. Рон Клементс говорит о том, как начали работу над "Аладдином" в книге: " Аладдин: создание анимационного фильма":
" Когда мы закончили работу над Русалочкой, мы понятия не имели, чем будем заниматься дальше. Джеффри (Кэтценбург) выдвинул нам три проекта. Одним из них был " Лебединое озеро". Другим был " Король джунглей" (который в последствии стал "Королём львом" ("The Lion King")). Третьим был "Аладдин". Лебединое озеро очень уж было похоже на Русалочку, которую мы только что закончили, так, что оставались Король джунглей и Аладдин. Аладдин показался более веселым".
Режиссёры затем отправляются писать свои версии истории. История обсуждается и уточняется (возраст Жасмин, для примера, изменялся от "15" до " неопределенного", тогда Джеффри Кэтценберг решил, что они должны выслать сообщение, что это было нормально выходить замуж в 16 , 15 лет). В тоже время, исследовательская команда высылается на " место событий" фильма, это была Африка для Короля льва, и Китай для Мулан. Эти художники делают фотографии, наброски, и, конечно же, просто, наслаждаются (это приятная часть создания фильма). Вернувшись в студию, художники делают вдохновляющие наброски (см. картинки) согласно настроению, окружающей среды, героев и схему для фильма. Некоторые из вдохновляющих скетчей могут также быть адаптированы, чтобы стать набросками сюжета позже при производстве.
Работы при пре-производстве:
- вдохновляющие художники
- любые другие художники на студии могут принимать участие на этой стадии.
Концептуальное искусство
Вдохновляющие наброски или картины используют для обоснования ситуаций, выбора цвета, настроения или последовательности сцен. Эти художники работают в широком спектре медиа, от пастели и графита, до акварели и резаной бумаги.
Модели героев
Стандартизированная визуализация персонажей, выражения чувств, инвентаря и костюмов.
Разработка героев производится концептуальными художниками или ведущими аниматорами. Они будут исправлены, модельные листы будут произведены и выпущены всеми подразделениями, чтобы убедиться в абсолютном постоянстве между эскизами всех художников, работающих над проектом.
Сотни фотоконструкций изготавливается из одного слепка, сделанного по различным рисункам, использованным на доске. Иногда аниматоры создают свои собственные модельные листы, перерисованные со своих или чужих рисунков.
Настоящая работа начинается - производство и сюжет
Многие фильмы так и не идут дальше уровня пре-производства. Фильмы такие как "Хайавата" и " Шантаклер" теперь лишь увядающие воспоминания в мыслях тех, кто их задумывал; они так никогда и не стали фильмами. Однако те удачливые фильмы, которые представлены сейчас менеджерами, все же идут в производство.
Производство в анимации не такое как производство в обычном кино, где Вы просто выходите, снимете картину и идёте домой. Ну, хорошо, не совсем такое, в основном всё похоже, но занимает гораздо больше времени. Парк Юрского Периода (Jurassic Park) был в производстве около 80 дней; основная часть времени была потрачена на пре и после - производство (куклы динозавров были сделаны при пре-производстве, а компьютерные эффекты были сделаны при пост - производстве, если Вам уж так хочется знать). Анимационный фильм - же находится в производстве гораздо дольше; быстрее всего был сделан Великий Мышонок Детектив (The Great Mouse Detective) , производство которого заняло год.
Так с чего - же начинается производство? Раскадровка сюжета (the storyboards)-это то, что создаётся в первую очередь. Раскадровка сюжета, в основном, представляет собой огромную доску бристольского картона, на котором Вы можете прикалывать сюжетные наброски, иллюстрирующие (отгадайте что!) ход сюжета. Основное назначение этих досок - это приблизительно показать, как каждая сцена будет выглядеть в фильме. Это похоже не на что иное, как на гигантский комикс, за тем лишь исключением, что на нём отсутствуют диалоги, вместо того чтобы размещаться на рисунках, они отдельно прикрепляются под ними. (Примечание: сценарий фильма пишется либо одновременно, либо с небольшим опережением раскадровки. Однако, они оба претерпевают постоянные изменения одновременно, так, что можно сказать, что они делаются вместе).
Сюжетные доски обрисовывают действия и диалоги в сцене. Это рисунки будут оформлены, переоформлены и заменены по ходу изменения сюжета. Ранние черновые эскизы досок сюжета являются черновиками, в то время как более детальные рисунки будут называться окончательной или финальной сюжетной панелью.
Рисование или окрашивание целлюлоидов используется на любой стадии создания фильма. (Производство не означает съемку). Много типов искусств используются при производстве фильма, они не присутствуют в конечном продукте, но используются как гиды, за которыми следуют художники.
Макетные рисунки это детальные карандашные рисунки, каждый из которых показывает разбивку, действие героя, или дизайн заднего плана, который играет роль сцены позади героя. Есть два типа макетов: макеты героев, которые характеризуют траектории движения героев, выразительность и действие в сцене; и макеты заднего плана, которые, в основном, состоят из линейных рисунков окружающей среды, в которой существуют герои. Эти макеты используются предпочтительно как образцы аниматорами и художниками задних планов.
Диалоги также записываются в это время - они тоже будут подвергаться частым изменениям. Причина, по которой, сначала делается раскадровка сюжета состоит в том, если Вы ещё сами не догадались, что она может быть просто отклонена и переделана, каждый раз, когда происходит изменение сюжета. Полная версия Будь Нашей Гостьей из Красавицы и Чудовища (Be Our Guest in " Beauty and the Beast") , была поделена на части, когда она плохо увязывалась с основным сюжетом, также, как и сюжетные наброски на этой части раскадровки сюжета.
Когда диалоги записаны и сюжетные наброски закончены (по крайней мере, в данный момент), комбинируют, так называемую, ленту сюжета (story reel). Лента сюжета представляет собой комбинацию звуковой дорожки и сюжетных эскизов. Обычно, все эскизы снимают (или сканируют в компьютер) с наложением диалогов, так что получается фильм, в котором звук почти такой же, какой будет в финальной картине, но вместо анимации, у Вас картинки, которые меняются каждые несколько секунд. Некоторые детские телевизионные мультфильмы останавливаются на этой точке, они состоят только из картинок со звуковой дорожкой. В полной анимации это только начало.
Лента сюжета станет позже рабочей лентой, когда будет закончена анимация. В основном, когда каждая сцена анимирована, сюжетные эскизы вырезаются из ленты и заменяются анимацией. В последствии, все сюжетные наброски исчезнут, и их место займёт анимация, которая будет очищена и раскрашена, тогда рабочая лента станет финальным фильмом. Подробнее об этом позже.
Наряду с производством анимационного фильма выполняется еще целый ряд работ, не относящихся напрямую к производству.
Не производственные работы:
Рекламная и вспомогательная работа
"совершенные позы" используют для рекламы выхода анимационного фильма. Рекламная художественная работа производимая для выхода оригинального фильма, может часто походить на производственное искусство. Пока создаются целлюлоиды и задние планы для последующего выпуска они могут выглядеть совсем по-другому. В общем случае, рекламные изображения из оригинального выпуска гораздо хуже, чем из последующего перевыпуска.
Торговая художественная работа и книжные иллюстрации
Работы сделанные для использования на лицензионных продуктах и упаковках, обучающих фильмах или публикациях. Качество этих работ может сильно различаться, потому, что они часто создаются теми-же художниками, которые были задействованы в производстве. Восновном этот тип работ гораздо лучше рекламных.
Чернильные и очистительные тесты
Начинающим наносчикам чернил и ассистентам аниматоров часто дают сцены из предыдущего выпущенного фильма для практики и повышения их опыта. Такие же тесты даются и перспективным нанимающимся на работу художникам, чтобы судить об уровне их мастерства. Иногда опытный глаз может распознать разницу между тестовой и продукционной работами.
Целлюлоиды ограниченного издания
Целлюлоиды сделанные специально для продажи на коллекционном рынке, производятся в ограниченном, фиксированном тираже. Обычно ориентированы на воссоздание оригинальных производственных целлюлоидов. Некоторые студии и художники теперь создают абсолютно новые изображения, основанные на непроизводственных работах. Целлюлоиды ограниченного издания очень часто навязываются покупателю как являющиеся "хорошей инвестицией", хотя очень не многие из них имеют хоть какую-нибудь ценность в значительной степени.
Серийная графика
Массово произведенные целлюлоиды созданные по средствам печатного процесса, без окрашивания вручную или нанесения чернил. Эти целлюлоиды производятся в больших количествах и продаются как дешевая альтернатива производственным и целлюлоидам ограниченного издания. Они имеют очень маленькую цену на вторичном рынке.
Учимся рисовать!
Если Вас больше интересует компьютерная анимация, и Вы полагаете, что Вам понадобятся несколько программ, пара книг обучающих работе с ними, и Вы начете делать эпизоды 7, 8 и 9 Звёздных Войн.
Хехехе. Всё не совсем так. Дело в том, что первое, что советуют компьютерные аниматоры это научиться анимировать при помощи карандаша. И догадайтесь, что советуют сделать сначала эти низко- компьютеризированные карандашные аниматоры. Научиться рисовать!
Вам понадобится: не много. Один большой альбом, для начала. Много мягких карандашей (Н-3В подойдёт, но большинство людей предпочитает начинать с 2В). Огромная куча времени. Один большой замок на двери, чтобы держать всех досаждающих особей подальше. И огромное воображение.
Чтобы научиться рисовать людей, наилучшим методом является рисунок с натуры , используя живого человека в качестве модели. Если Вы не можете позволить себе модель, можно попросить друга, или попытаться найти замену вроде хорошей статуи (обратите внимание не рисунок Аполлона, сделанный со статуи). Лучше всего посещать класс живого рисунка, где есть профессиональные модели, а также преподаватели. Помните, во всяком случае, Вы всегда можете рисовать людей на улице, в автобусе, они не будут догадываться об этом или возражать.
"Это всегда становится небольшим шоком для студентов и художников, готовящих порт фолио для анимационных студий, потому, что, почти без исключений, первое, что хочет увидеть студия это фигуры нарисованные в живую…Они хотят традиционный, классический рисунок фигуры Гленн Вилппу, инструктор на студиях: Disney, Worner Brothers и Rhythm & Hues Studios, в своей статье: " Никогда не недооценивайте силу рисунка с натуры"
Некоторые упражнения, несомненно, будут Вам полезны. Желаю удачи!
" Рисуйте немного каждый день. Талант важен, но необходимо много практики и тяжелого труда, чтобы быть художником аниматором",- Дон Ханн, продюсер, Красавицы и Чудовища, и др., в своей книге: " Анимационное волшебство Диснея". "Чтобы стать аниматором на студии Диснея , необходимы многие годы практики рисования…, Вы должны обладать очень сильным, естественным, художественным талантом с выразительной механикой рисунка. Аниматоры в первую очередь, творческие гномы; они должны быть способны выразить свои идеи ясно, выразительно и убедительно при помощи карандаша или ручки. В соответствии с этим, они должны владеть в совершенстве мастерством линейного рисунка… Полезно получить сильное художественное образование, это разовьёт Ваш талант, научит надлежащим принципам и техникам с занятиями рисунком в живую, анатомии человека и животных, перспективы, композиции и быстрого эскиза ." - вступление из приложения к Disney Feature Animation.
"Это Ваша карьера",- Дон Гриффит, художественный инструктор, экстроординар.
Рисуй то, что видишь
Величайшая проблема, которую художник должен преодолеть это не проблема техники или вдохновения. Величайшая проблема - это недостаток видения. Когда люди проживают, каждый день своей жизни они не видят. Они смотрят. И этому есть очень простое объяснение; никто не в состоянии замечать каждую деталь окружающего нас мира. Так что мозг отфильтровывает детали для нас. Когда Вы идёте по улице Вы видите улицу, тротуар, других людей и здания. Вы не замечаете трещин в асфальте или траву, растущую сквозь них; качество тротуара или марки автомобилей на улице; выражения на лицах людей вокруг Вас; текстуру кирпичей на зданиях, мимо которых Вы проходите. Все эти вещи поступают к Вам, но в основном на подсознательном уровне.
Часть мозга, которая отвечает за эту фильтрацию-это левое полушарие (все, кто читал "Рисование в правом полушарии мозга" пожалуйста, переходите сразу к первому упражнению). Оно заменяет кирпичи в зданиях словом " стена", "Запорожец" словом "автомобиль". Но когда Вы начинаете конкретно замечать и рассматривать то, что вокруг Вас, Вы можете привести в действие другую часть Вашего мозга - правое полушарие.
Правое полушарие мозга это то, что контролирует Ваше подсознание, Ваши инстинкты. Разговор это функция правого полушария; когда Вы говорите, Вы не думаете терминами существительное-предлог-прилогательное-наречие-личностное местоимение глагол. Однако когда большинство людей рисует, это именно так как будто они так думают. Чтобы нарисовать человека Вы рисуете голову, туловище, две руки и две ноги, ладони, ступни, волосы и одежду. Но Вы не рисуете прямо ноги, руки, голову итд. Вы просто рисуете "символы", то что Вам удалось узнать о этих вещах. Ноги это две длинные прямые линии, иногда чуточку изогнутые. Голова это вытянутая окружность. Короче, Вы рисуете то, как Вы представляете себе эти вещи, а не то, что они есть на самом деле.
Сейчас я пропущу дальнейшие объяснения: как и почему это происходит, но все серьёзные студенты аниматоры должны прочесть о том, как работает мозг в книге: " Рисуем правым полушарием мозга". Сейчас же мы сконцентрируемся на упражнении, которое уберет рисование из левого полушария мозга и переключит его на правое. Примечание: то, что я написал, звучит так, будто единственно правильный способ рисовать, это при помощи правого полушария. Это не совсем правда, левое полушарие может и играет важную роль в процессе рисования и анимации. Мы доберемся, к этому позже.
Если Вы идёте последовательно, то начнем с Рисования контура.
Урок рисования: Может быть, Вы слыхали, что быть аниматором очень трудно, потому, что приходится рисовать одно и тоже снова и снова. У кого есть терпение такого сорта? Поверьте мне, если Вы сможете закончить это первое упражнение, Вы на пути получения этого терпения.
Итак, начнем:
Найдите место, где вы сможете поработать непобеспокоинным около получаса. Положите Ваш альбом раскрытым на стол по правую руку, предпочтительно немного повёрнутым к Вам. Держите карандаш легко в правой руке, и расположите его приблизительно в центре листа бумаги. Теперь повернитесь на стуле, пока Вы не станете смотреть в противоположную сторону от листа бумаги. Ваша правая рука, карандаш и бумага теперь за Вами. Положите свою левую руку на колено и расслабьте. Очень медленно, начните проводить контур Вашей руки. Не при каких обстоятельствах не смотрите на бумагу! Просто представьте себе, ну не знаю, гаргону уставившуюся на Вас с бумаги и Вы, непременно, превратитесь в камень, если посмотрите туда. (Когда Вы посмотрите на то, что у Вас получится в результате, Вы обнаружите, что были почти правы!). Рисуйте всё что видите. Не пытайтесь называть что - либо (как ноготь) и затем рисовать его, потому что Вы не можете видеть бумагу, на которой рисуете. Просто копируйте, настолько аккуратно, как только можете, контуры этой вещи (которой оказался ноготь). Вы должны начать, рисуя около 15 минут (используйте таймер, чтобы следить). Постепенно проводите всё больше и больше времени рисуя. Около получаса, это разумное время (я думаю), но другие, более опытные, чем я рекомендуют 1-2 часа.
P.S. Поверьте это намного проще сделать, чем описать (ну после небольшой практики, во всяком случае). После того как Вы проделаете это упражнение несколько недель, Вы можете смотреть на бумагу время от времени, чтобы поменять положение карандаша. Но не рисуйте, пока смотрите на бумагу.
Окей, мукам конец. Расслабьте ваши руки, и обратите внимание на интересный синий цвет под ногтями. После того как Вы отмассажировали их до нормального цвета, Вы можете теперь посмотреть на свой рисунок. Аххх! Он выглядит ужасно! Но не волнуйтесь, это нормально. Видите ли, цель этого упражнения не создать прекрасное произведение искусства (несмотря на то, что это редкая, но приятная сторона рисования.). Цель, это перестать использовать символы, о которых я бессвязно распинался на протяжении нескольких предыдущих абзацев. Если Вы не видите, что рисуете, то это гораздо сложнее, чем нарисовать эллипс. И принуждая себя рисовать медленнее, Вы начнёте замечать детали, которых не видели ранее. Складки кожи на суставах. Нерегулярные складки плоти руки.
Перепонку между большим пальцем и ладонью.
Прежде чем мы продолжим, я хотел бы указать, что это упражнение не было прямым путём к анимации. В анимации Вы НИКОГДА не будите пол часа рисовать руку. Но контуры, которые Вы нарисуете, станут очень важными: Справа вода, быстрый рисунок Глена Кейна (Glen Keane) (наверное). Слева медленное, внимательное изучение контуров! Не совсем такая же в деталях, может быть, как один из ваших рисунков рук, но, конечно же, намного красивее! ( Если это подходящее слово.). Со временем мы научимся делать чистые рисунки как этот; оставайтесь с нами.
Рисуй то, что чувствуешь
Вы выжили - невредимы - трудностями рисования контуров. Теперь начинается веселье. Мы научимся технике, которая носит название жестового рисования.
С рисованием контуров, игра называлась деталь. Теперь игра изменилась, она называется структурное движение, что означает, достаточно странно, движение структуры. Это название немного обманчиво, т.к. подразумевает, что здесь есть физическое движение, в действительности это движение воображаемое. Имеет ли цветок структурное движение? Конечно же, имеет. Если я поставлю карандаш возле основания листа и попробую нарисовать розу, мой карандаш будет рисовать, почти сам, лепестки цветка. Так здесь, линия будет подниматься к верхушке, только чтобы снова опустится к центру, и снова возникнуть с другой стороны лепестка. Это простое следование структурному движению цветка. Еще раз, Вы поймёте это, когда сами попробуете это сделать.
Жестовый рисунок не показывает деталей поверхности объекта, скорее, силы которые содержатся внутри этого объекта. Как контурный рисунок, он включает в себя почти полное отсутствие осознания и позволяет Вам просто реагировать на то, что Вы видите. Окей, я начинаю чувствовать, что наговорил уже достаточно. Приступим к упражнению.
Упражнение по рисованию: Возьмите объект любой сложности. Живую модель (одетую или обнаженную) лучше всего, но цветок, растение, домашнее животное, вьюнок, или любой другой объект органической формы также прекрасно подойдёт. ( Я бы не рекомендовал использовать вашу руку на этот раз, т.к. жестовый рисунок очень физический и задействует всю верхнюю часть тела, так, что Вы не сможете держать Вашу руку неподвижно.). Установите Ваш таймер на 15 секунд. Да, это Вам не померещилось. У Вас есть 15 секунд, чтобы нарисовать объект, который находится перед Вами. После истечения времени передвиньте объект, или дайте модели изменить позу. Повторите как минимум 10 раз. Теперь установите таймер на 30 секунд и повторите 5-10 раз. Теперь установите его на 2 минуты и повторите пять- десять раз. Заметьте, что Ваша скорость рисования не должна меняться, когда у Вас есть 2 минуты, Вы должны рисовать с такой скоростью, будто у Вас 15 секунд.
Воистину, всё это жестовый рисунок. Но есть некоторые "уловки", которые Вы можете использовать, чтобы сделать Ваши рисунки более пространственными и жизнеподобными:
- Направляющие линии, представьте, что все цилиндрические части тела (руки, туловище, ноги и даже голова) покрыты круговыми линиями. Эти линии обёрнуты вокруг тела как бинты у мумии.Если вы будете рисовать эти линии то Вы автоматически достигнете лучшего чувства пространства. ( Если Вы рисуете цветок, то эти линии будут обматывать стебель и будут исключительно приближаться к самому цветку).
- Начните из "центра движения". Если человек сидит, то центром движения будет туловище. Если модель наклоняется, то центр будет между ступнями ног, если он(а) вешает что либо - центр на руке. Эта стратегия не всегда работает, но стоит того чтобы поэкспериментировать с ней.
Так какое отношение это имеет к анимации? Многие анимационные черновики выглядят как жестовые рисунки на стероидах, некоторые из наиболее удивительных жестовых рисунков Глена Кейна. Разница в том, что анимационные черновики почти всегда пропорциональны -жестовые рисунки нет.
Фигура человека
Итак, мы часами рисовали контурные рисунки и секунды жестовые рисунки. Результат этих упражнений не должен был выглядеть "реально". Но что такое реальность? Рисунок это плоский лист бумаги - значит " реальность" не может означать трехмерности. Фотография выглядит реально, но мы не используем цветов (пока). Единственное, что оставляет карандаш, это графит, то что делает содержание рисунка выглядящим реально - это ПРОПОРЦИИ.
Есть несколько способов для достижения правильных пропорций в Вашем рисунке. Вы знаете как в фильмах, актёры всегда выставляют свои карандаши перед собой, чтобы измерить расстояние. Ну, несмотря на то, что актёры делают это, в большинстве случаев, намного лучше использовать карандаш не для того чтобы мерять расстояние, а для того, чтобы мерять углы. Есть несколько причин для этого: если Вы отодвинете руку даже на чуточку ближе или дальше от себя между моментом времени, когда вы меряете объект, и моментом времени, когда Вы рисуете его, пропорции будут намного искажены. Вы можете только рисовать модель в "натуральную величину"- потому, что это тот размер, в котором Вы воспринимаете её. И это факт, что мы пытаемся рисовать позы, и гном может обычно достигать позы баскетболиста, несмотря на то, что гном составляет лишь долю размера баскетболиста. Так то общее, что есть между Майклом Джорданом и гномом это углы, под которыми находятся различные части их тел по отношению одна к другой.
Так что прочтите и выполните упражнение. Контурный рисунок, это начало, чтобы смотреть свободно. Конечно, не этим ли занимаются аниматоры? Конечно же, нет, но это упражнение полезно, чтобы получить понятие о пропорциях. Кстати, этот сорт рисования комбинирует работу левого и правого полушарий мозга - правое полушарие следит за углами, а левое проверяет, чтобы быть уверенным в том, что все правильно (и ничего не выдумано).
Упражнение: Возьмите точку на/или около модели (скажем кончик её пальца). Затем возьмите ещё одну точку (скажем кончик её носа). Нарисуйте просто точку на бумаге - это кончик пальца. Теперь используя карандаш на расстоянии вытянутой руки, измеряйте угол между кончиком пальца и носом. Без изгиба Вашей руки в локте или запястье, перенесите руку к бумаге, пока торец карандаша не прикоснётся к точке. Возьмите любую точку на результирующей прямой - это кончик носа. Эти две точки будут определять размер Вашего будущего рисунка. Теперь возьмите другую точку - скажем, локоть модели. Измерьте угол от пальца к локтю, как ранее, но вместо точки проведите линию. Теперь измерьте угол от носа к локтю, проведите линию. Пересечение двух прямых определит точку локтя. Бинго! Теперь повторите это для остальных 5000 частей тела, которые Вы видите. Желаю удачи! :)
Посмотрим, что Вы можете сделать с первыми 3 упражнениями. Почему бы Вам ни измерять пропорции тела, используя, может быть 5 точек (руки, ноги, голову). Затем сделать 2-х минутный жестовый рисунок, но, пытаясь оставаться приблизительно внутри пропорций определённых 5 точками. Наведите лучшие контуры фигуры, ничего кроме 5 точек и жестового рисунка. Наконец, сделайте контурный рисунок, но поглядывайте на бумагу время от времени, убеждаясь в том, что Вы остаётесь на черновом контуре уже нарисованном Вами.
Теперь, если Вы сообразительны (а я в этом уверен), Вы заметите, что эти упражнения не многое позволяют сделать с фигурой человека по отдельности. Что ж, это подходит только как ещё один способ, чтобы заставить Вас думать о человеческой фигуре. Когда мы в следующий раз вернёмся к человеческой фигуре, мы начнём изучать анатомию.
Упражнения по рисованию
Одноминутный набросок персонажа.
Источник: "Анимация от сценария до экрана".
Возьмите персонажа, любого персонажа. Теперь придайте ему эмоцию, или действие (например: счастье, возбуждённость, злость, испуг; походку, разговор, исследование). Поставьте Ваш таймер издавать сигнал каждую минуту. Теперь, каждую минуту делайте один рисунок персонажа во весь рост (не крупный план) в любой эмоции или действии, которое Вы выбрали. Продолжайте так долго как сможете. У меня обычно иссякают идеи после 30 эскизов, если это происходит, сделайте перерыв и начните снова позже. Это упражнение научит Вас сценированию (композиции), также как выражению эмоций телом (так как, чтобы нарисовать лицо недостаточно времени). Я рекомендую 1час этого упражнения, с перерывами каждые 20 минут или пол часа (используйте ещё один таймер для этого).
Рисунок с натуры
Также известный как моментальная поза или рисунок в кафе, он просто включает в себя рисунок кого или чего - либо из Вашего окружения. Для этого упражнения Вы должны научится рисовать быстро потому, что Вы не знаете, когда люди изменят позу, рисование не совсем чисто жестовое, чтобы достичь продолжительности, Вы пытаетесь придать черновую похожесть, но стиль рисования определённо очень жестовый.
Одноминутный набросок фильма
В этом упражнении необходим видеомагнитофон со стоп кадром; это когда Вы нажимаете кнопку "пауза" изображение должно быть чистым без линейных искажений. Поставьте фильм- любой фильм, анимированный или нет - и начните смотреть его. Установите Ваш таймер сигнализировать каждую минуту, как Вы делали в одноминутном эскизе персонажа. Запустите таймер. Когда он подаст сигнал, нажмите на паузу. Теперь рисуйте - либо всю текущую сцену, либо только одного персонажа из неё. Когда таймер подаст следующий сигнал, продолжайте смотреть фильм. Повторяйте так часто как захотите. Это упражнение улучшит Ваше знание сцены и действия.
Движущийся жест
Источник: Естественный способ рисовать (с модификациями)
Это наиболее интересное упражнение является очевидным достижением жестового рисунка для студентов аниматоров. Для этого упражнения потребуется использование модели (вообще-то, модель для упражнений была бы идеальна). Модель выполняет действие, которое она будет повторять или которое является циклическим (хождение по тренажеру - беговой дорожке, либо используя стационарный велосипед.). Я даже рисовал людей рисующих других людей. Теперь вы начинаете рисовать происходящее действие на одном и том же месте листа. Обычно Вы начинаете рисовать с части модели, которая наиболее стационарна и двигаетесь к частям с наибольшей подвижностью. Это упражнение может быть таким долгим или коротким как Вы пожелаете. Когда Вы почувствуете, что достигли мастерства в этом, попробуйте разделить позы. Решите, к примеру, что Вы будете рисовать 5 различных поз. Используя БОЛЬШОЙ лист бумаги, начните рисовать 5 различных стадий действия. Не заканчивайте одну, прежде чем перейти к другой, лучше всего, работать над пятью позами в одно и тоже время, также как в упражнении.
Перспектива
Вы, наверное, удивляетесь, зачем это Вам необходимо знать перспективу, разве компьютеры не выполняют сейчас все нудные работы?
Боюсь, что нет. Компьютеры иногда генерируют задние планы для полнометражных фильмов (наиболее показательный из них Тарзан), но основная часть задних планов все еще делается вручную. И все задние планы основаны на макетах, поэтому все художники макетов должны быть опытными в перспективе, не говоря уже, что аниматоры, чтобы анимировать на верхних CG задних планах должны также хорошо знать перспективу, чтобы создавать героев выглядящих так, будто они действительно находятся внутри заднего плана.
Картинки заднего плана это картины или другие работы изображающие окружение, в котором оперирует герой. Сначала, стилист заднего плана делает маленькие цветные рисунки, называемые ключами заднего плана, которые создаются для определения цветовой схемы и настроения. Эти ключи работают как модель для других художников заднего плана, как ориентир. Ключи заднего плана также используют как предварительные задние планы.
Задние планы, которые были отклонены или вырезаны из фильма, называются NG (no good) задние планы. Также сотни анимационных рисунков и целлюлоидов будут необходимы для сцены, в то время как имеется только один задний план. Набор, включающий целлюлоид и задний план из одной сцены, часто ошибочно относят к ключевому набору заднего плана, но более аккуратное описание будет - установочный набор заднего плана. Целлюлоид и задний план из одного фильма, но из разных сцен часто относят к производственным наборам заднего плана, в то время как целлюлоид и задний план из разных фильмов правильно будет отнести к просто набору заднего плана.
Карты названия это задний план, рисунок который работает как часть титров для анимационного фильма. Текст обычно помещают на целлюлоиде. Карточки титров могут быть нескольких категорий: серийные титры, главные титры, список и команда исполнителей.
Целлюлоид это лист прозрачного пластика, содержащий изображение персонажей, который помещается на задний план, а затем фотографируется, чтобы создать иллюзию движения в законченном фильме. Контур изображения рисуется чернилами вручную или ксерографируется на верхней части целлюлоида. Цвета рисуются вручную на задней стороне целлюлоида, чтобы скрыть разводы от кисточки. Большие плоскости черной краски иногда наносятся на переднюю сторону, чтобы уменьшить блики.
Но вернемся к перспективе
Это очень поверхностное описание перспективы:
Воображаемая линия, по которой земля соприкасается с небом, называется линией горизонта. Она иногда, но не всегда, видимая.
Точка схода - это точка, к которой сходятся все линии. В одноточечной перспективе, все линии, параллельные оси У, трехмерной системы координат, сходятся к простой точке на линии горизонта.
В двухточечной перспективе, все линии, параллельные оси Х, сходятся к одной точке, а линии параллельные У - к другой. Объекты выглядят нормально, когда находятся между двумя точками схода; перемещение их наружу может привести к странным искажениям.
В трех точечной перспективе, линии, параллельные оси Z, сходятся к точке не лежащей на линии горизонта. Нерегулярные формы, включая и людей, могут быть легко нарисованы внутри коробочки сконструированной по правилам перспективы.
Это все.
Автор: Walter Croft