ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

 

 

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ (от англ. virtual — действительный), воспроизведение действительности и ощущений, возникающих в реальности, при помощи специальных компьютерных средств. Понятие мгновенно внедрилось и даже успело стать вполне заурядным. Первоначальные страшные угрозы по поводу того, что поколение начала 21 века будет существовать уже в виртуальном мире, который чуть ли не полностью заменит собой реальный, теперь звучат столь же привычно и банально, как время от времени вспыхивающие пророчества о близком конце света, новом Апокалипсисе. В этом плане особенно знаменательно пересечение двух популярных мотивов в недавнем фантастическом фильме «Странные дни» (1995) К. Бигелоу, который вдруг неожиданно провалился. Не добились ожидаемого резонанса другие виртуально ориентированные ленты 1995 — «Джонни-Мнемоник», «Виртуальный мир» (в оригинальном названии есть игра слов, поскольку Virtuosity — это еще и «Виртуозность»). А второй «Газонокосильщик» с завлекательным, кажется, подзаголовком «За пределами киберпространства» вовсе не вызвал какого-либо интереса, хотя и первая серия, по сути, открывшая в 1992 тему виртуальной реальности, тоже не пользовалась большим успехом. Кстати, десятилетием раньше картина «Трон», в которой впервые был заявлен мотив виртуальности компьютерного мира, все-таки имела лучший результат. Не может не возникнуть впечатление, что публика предпочитает, чтобы прием виртуальности или иной «компьютерности» происходящего в кино не был специально подчеркнут, афиширован. Если на экране в какой-нибудь очередной серии «Бэтмена» или в фильме типа «Дня Независимости» использованы все достижения современных визуальных эффектов, порожденных компьютерной технологией, если развертывается на более широком пространстве действие популярной компьютерной игры вроде «Смертельного боя», это способно вызвать весомый зрительский интерес. В качестве своеобразного исключения виртуальные забавы могут быть косвенно отражены в производственно-эротической драме из жизни служащих крупной компьютерной фирмы («Разоблачение») — и это тоже будет воспринято массовой аудиторией. Но как только виртуальность оказывается в центре сюжета, а герои будто путешествуют между двумя мирами — подлинным и вдвойне подлинным, то есть мы поневоле являемся свидетелями зазора, все-таки существующего между иллюзией и реальностью, это моментально встречается без особого энтузиазма. В фильме «Странные дни» речь идет о подпольной торговле виртуальными дисками, которые позволяют любому желающему не только выступить в роли постороннего наблюдателя, своеобразного вуайериста, получающего удовольствие от лицезрения чужого секса. Он может отождествить себя как с тем, кто совершает порой преступное действие в отношении другого лица, так и непосредственно с самой жертвой, посмотрев на все происходящее ее глазами. Интерактивность достигает предельного рубежа, за которым находится прямое участие в садомазохистских играх со смертельным исходом. Легче всего заподозрить, что нарисованная мрачными красками картина конца века и тысячелетия не понравилась публике своей жестокостью и безысходностью, пусть это тоже не лишено основания. Все же дело в том, что Бигелоу в соответствии с замыслом Кэмерона, постоянно разрушает границу между мнимым и действительным, лишая зрителей представления, что кинематограф — это не сплошная фикция, искусно выдаваемая за нечто настоящее, то есть своеобразная предтеча виртуальной реальности, некий сон наяву. Особенно неестественно, даже неожиданно комично выглядят персонажи в тот момент, когда нам зачем-то показывают не то, что они видят, надев специальное виртуальное приспособление, а их реакцию на происходящее во все-таки несуществующем мире. Впечатление, в общем, примерно то же, как и при наблюдении за раскачивающимся в такт человеком, слушающим музыку в наушниках непостижимо для нас. В соответствии с идеей ленты «Странные дни» мы как зрители оказываемся в положении «двойных вуйеристов», то есть наблюдаем за наблюдающим со стороны чужие порочные и агрессивные склонности. Такая множественная отраженность не каждому придется по душе. Иначе все это сопоставимо и с тем, как мы являемся посторонними свидетелями спящих людей, которые видят в этот момент какие-то сны, о сути которых мы даже не подозреваем, и даже каким-то образом физически реагируют на то, что творится в их подкорке мозга. В конце концов, все можно сравнить с явно театральным приемом намеренного обнаружения и даже подчеркивания условности предлагаемого на сцене зрелища, когда актеры, постоянно выходя и обратно входя в свои роли, все время не дают нам искренне поверить в реальность происходящего, а напротив, внушают, что все играется понарошку. Не случайно в теории немецкого драматурга Бертольда Брехта это получило название «отстранения», «остранения» и «очуждения» (в зависимости от того или перевода) и было рассчитано в большей степени на интеллектуализацию театра, обращение к мыслящему, а не только чувствующему зрителю. Разумеется, число тех, кто готов заранее не верить в иллюзорность искусства и предпочитает оценивать его с социально-философской точки зрения всегда было значительно меньше, чем количество добровольных желающих попросту обманываться в «утраченных грезах». Виртуальная реальность и связанные с ней компьютерные игры еще не стали оформленными в стройную систему явлениями, чтобы их уже можно было бы подвергать критическому сомнению или язвительному переиначиванию. А вот человеческий слух проще обмануть, чем зрение — вспомним беспрецедентную акцию О. Уэллса, который в 1938 вызвал своим радиоспектаклем «Война миров» по роману Г. Уэллса настоящую панику среди слушателей, поверивших в то, что на территорию США на самом деле высадились марсиане. Знаменательно, что одна из недавних сенсаций по поводу наличия кинопленки, зафиксировавшей вскрытие в некой медицинской лаборатории тела инопланетного существа, многими все же принимается скептически хотя бы потому, что наш видящий глаз уже приучен к «киношным» спецэффектам и поневоле стремится отыскать в изображении подтверждение подделки. Следует считать в какой-то степени, что опыты С. Спилберга («Парк юрского периода» и «Затерянный мир») и его оппонента Роланда Эммериха («День Независимости») — это более продуманные и виртуозно исполненные попытки «виртуальных обманов» массовой аудитории, нежели фактически виртуальные по сюжетам фильмы «Газонокосильщик», «Странные дни» и «Джонни-Мнемоник». Можно назвать еще неплохой телесериал «Дикие пальмы» (1992) о сенаторе, использующем в 2007 виртуальную реальность на своем телеканале ради оболванивания покорных зрителей. Эта идея уже стала в бакойзначительной мере общим местом («Хвост виляет собакой», 1997). У современных хужожников, развивающих эту мысль, был гениальный предшественник — в фильмах Ф. Ланга о некоем докторе Мабузе, проходимце-экстрасенсе, уже во второй серии в 1933 применялось для воздействия на людей нечто вроде телевидения, а в третьей части в 1960 маньяк следил за всеми уже как тысячеглазый и вездесущий властитель. Виртуальная реальность так же, как и задолго до нее другие экранные формы (кинематограф, телевидение, видео) остается нейтральным техническим изобретением, пока не вовлекается в сферу манипуляции «коллективным бессознательным» и не используется для того, чтобы «идея овладела массами».

Сергей Кудрявцев

 

 

Автор пьесы

Произведения