СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ В КИНО. Современное суперзрелищное кино, прежде всего американское, возникшее в эпоху после фильмов «2001 год: Космическая одиссея» (1968) С. Кубрика и «Звездные войны» (1977) Дж. Лукаса непредставимо без спецэффектов. Американцы в солидных киноэнциклопедиях употребляют термин F/X (произносится «эф-экс», то есть почти так же, как слово effects). Даже есть две серии известной ленты «F/X», или «Иллюзия убийства» (1986, 1991), рассказывающие именно о голливудском мастере спецэффектов, который попадает из-за этого в массу передряг, хотя и выпутывается из них благодаря своему редкостному умению творить чудеса. Впрочем, существует еще одна аббревиатура — SP-EFX, что означает все то же самое: «специальные эффекты», которые, в свою очередь, подразделяются на «визуальные», «оптические» или «фотографические эффекты» (правильнее «кинематографические»), а также на «механические» или «физические». К простейшим визуальным эффектам (хотя и их надо было однажды изобрести) относятся «затемнение», «вытеснение» (или «шторка»), «наплыв», «стоп-кадр», «кашетирование» (особое сужение рамок экрана), посложнее «рирпроекция», «замедленная» и «ускоренная съемка», «впечатывание», «двойная» и «многократная экспозиция», съемка на черном фоне и при помощи «блуждающей маски». Компьютерные эффекты как разновидность визуальных спецэффектов стали логическим развитием все более усложнявшихся оптических трюков по мере переоснащения кинематографа за его столетнюю историю. Впервые компьютеры с целью управления и контроля над движением объектов в кадре частично использовались в 1977 на съемках «Звездных войн» и «Близких контактов третьего вида», поставленных соответственно двумя главными представителями современного суперзрелищного кино — Лукасом и Спилбергом, поддержавшими сверхтехничную тенденцию, у истоков которой стоял Кубрик со своей «Космической одиссеей». Не случайно его мастер спецэффектов Даглас Трамбалл был привлечен Спилбергом для работы сначала над «Близкими контактами третьего вида», затем над «Е. Т., Инопланетянином», долгое время (до повторного выпуска в 1997 все тех же «Звездных войн») остававшимся самым кассовым в США. Трамбалл усовершенствовал давно известные киноприемы впечатывания необходимого изображения в кадр, съемок на фоне «голубого экрана», доведя их почти до оптически безукоризненного идеала, как в сцене прилета НЛО в «Близких контактах третьего вида» или в эпизоде полета детей на велосипедах на фоне ночного неба и полной луны в «Е. Т., Инопланетянине» — этот кадр потом стал популярен в качестве марки спилберговской фирмы «Эмблин Энтертейнмент». А Лукас, так и не сумевший заполучить Трамбалла, создал для съемок «Звездных войн» свою специальную техническую компанию «Индастриал Лайт энд Мэджик» (ILM), которая ныне является ведущей фирмой по созданию самых уникальных спецэффектов, законодательницей моды (наряду с «Силикон Графикс») в сфере новейшей технологии — компьютерного генерирования изображения. Многие современные кудесники, творящие как по мановению волшебной палочки (на самом деле при помощи компьютерной «мышки»), начинали свою деятельность именно у Лукаса. В 1982 в фильме «Трон» впервые был заявлен мотив виртуальности компьютерного мира. Спустя десять лет тему виртуальной реальности как бы заново открыли для кино в ленте «Газонокосильщик». Но обе картины все-таки не пользовались большим успехом. Не добились ожидаемого резонанса виртуально ориентированные фильмы 1995 — «Джонни-Мнемоник», «Виртуальный мир», «Газонокосильщик-2», а фильм «Странные дни» К. Бигелоу по сюжету и при продюсерском участии Д. Кэмерона, «отца» двух «Терминаторов», вообще провалился в прокате. Складывается парадоксальная ситуация — мир готов с увлечением отдаться новой игре в интерактивную реальность, возникающую в памяти компьютера, а на экране происходит своего рода отторжение, неприятие зрителями этого направления в кинематографе. Публика все же предпочитает, чтобы прием виртуальности или иной «компьютерности» происходящего в кино не был, как говорится, обнажен, специально подчеркнут. Если на экране в различных фантастико-приключенческих историях использованы все достижения современных визуальных эффектов, порожденных компьютерной технологией, это способно вызвать весомый зрительский интерес. Но как только виртуальности отдается предпочтение, зритель относится к ней без особого энтузиазма. Механические, физические или, иначе говоря, рукотворные эффекты, применяемые в кино, можно разделить на несколько видов. В первом из них является главным подготовка моделей — от создания каких-либо автоматических устройств, включая роботов, до производства муляжей всевозможных монстров или животных огромных размеров. При воссоздании чудовищ разного типа, а также деформированных человекоподобных существ и искаженного облика самих людей используется сложный грим, что представляет другой вид спецэффектов, не являющихся оптически-компьютерным. Макетирование же различных объектов, выстраивание декораций в миниатюре, которые на экране должны выглядеть по-настоящему, — это тоже развитие принципа моделирования. Применение разнообразных технических приспособлений (раскачивающейся или вертящейся декорации, ветродуев, поливальных машин и т. п.) помогает произвести необходимое для кинематографистов воздействие на зрителей, особенно в фильмах катастроф. Наконец, не обойтись без сцен перестрелок, взрывов и прочих пиротехнических эффектов, которыми особенно насыщены боевики. Нынешнее поколение мастеров спецэффектов предпочитает потратив на съемки миллионы долларов, все нужное нарисовать на компьютере. Но все равно находится какой-нибудь отдельный чудак, который что-то неожиданное изобретает вручную, и это оказывается интереснее смоделированного на умной машине. Такое сосуществование рукотворного и компьютерного труда постоянно обогащает друг друга и служит оптимальным условием для поступательного движения вперед.
Сергей Кудрявцев